Asse raus – Kartenspiel

Das Kartenspiel Asse raus auch bekannt als Schikane, ist ein sehr lustiges Kartenspiel für tolle Spieleabende mit Freunden oder der Familie. Es ist ein Spiel für 2 – 6 Personen und wird mit einem kompletten Rommé-Spiel gespielt. Bei diesem Spiel ist List und Tücke gefragt und man muss genau aufpassen welche Karten auf dem Tisch liegen und welche Karten seine Mitspieler in seinem Stapel hat. Nähere Erklärung folgt.

Jetzt erst mal die Spielvorbereitung. An jeden Spieler werden 10 Karten verdeckt ausgegeben, wobei die oberste Karte des 10er Stapels aufgedeckt wird. So kann jeder die oberste Karte des anderen sehen und dementsprechend handeln. Weiterhin bekommt jeder Spieler noch 5 Karten auf die Hand. Diese Karten dürfen die Mitspieler natürlich nicht sehen. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Die restlichen Karten werden als Stock auf den Tisch gelegt.

Ziel des Spiels ist es alle 10 Karten wegzubekommen. Die Karten auf der Hand spielen dabei in erster Linie keine Rolle. Es werden auch noch 4 Reihen vor jedem Spieler auf dem Tisch gebildet. Diese Reihen entstehen, weil jeder Spieler am Ende seines Zuges eine Karte vor sich auf den Tisch legen muss. Beim Legen dieser Reihen muss man schlau überlegen, denn diese Karten werden später wieder ins Spiel eingebaut. Aber das erkläre ich dann noch genauer.

Nachdem alle Karten ausgegeben sind beginnt der Spieler, der ein As auf der Hand hat. Haben mehrere Spieler ein As auf der Hand, geht es nach dem Geber im Uhrzeigersinn. Falls keiner der Spieler ein As auf der Hand hat, fängt der Spieler direkt nach dem Geber an und legt eine beliebige Karte vor sich auf den Tisch. So bildet er die erste seiner 4 Reihen. Asse werden in die Tischmitte gelegt. Somit können 8 Stapel gebildet werden. Joker können nicht als Asse genutzt werden. An die jeweiligen Asse werden nun nachfolgende die Zahlen von 2 bis zum König draufgelegt. Die Kartenfarbe spielt dabei keine Rolle. Wenn man einen Joker auf der Hand hat oder im 10er Stapel, dann kann man ihn als beliebige Karte anlegen. Es darf aber nur jeweils ein Joker in jedem Stapel in der Tischmitte liegen. Dieser wird dann schräg zu den anderen Karten hingelegt, damit man ihn auch sieht.

Beim Ablegen einer Karte sollte man möglichst mit der höchsten Karte anfangen. Liegt z. B. in der ersten Reihe ein König, so könnte man dann eine Dame darauflegen. Ich würde keine 7 darauflegen, dann käme man nachher sehr schwer an den König. Wenn man wieder an der Reihe ist, dann muss man vom Stock so viel Karten ziehen, bis man wieder 5 Karten auf der Hand hat. Sollte diesmal ein As dabei sein, dann muss es sofort ausgelegt werden. Hat man jetzt auch noch eine 2 auf der Hand, dann kann diese gleich mit angelegt werden. Wenn alle 5 Karten angelegt werden können, dann braucht man am Ende des Zuges keine Karte mehr ablegen, weil ja alle 5 Karten verteilt sind. Befinden sich am Ende eines Zuges noch Karten auf der Hand muss wieder eine Karte vor sich auf den Tisch gelegt werden. So kann man also 4 Reihen vor sich auf dem Tisch bilden. Zum Anlegen können die Karten auf der Hand oder von einer der 4 Reihen benutzt werden. Sie dienen quasi als Bank. So hat man immer die Chance doch noch einige Karten loszuwerden. Es ist aber zu beachten, dass bei den Reihen vor sich auf dem Tisch nur nach der Reihe eine Karte weggenommen werden darf. Liegt z.B. in einer Reihe ein König, Dame, 10, 6 und eine 3, dann darf man als erstes nur die 3 wegnehmen und nicht die 10 oder die Dame.

Man sollte beim Ablegen immer seinen 10er Stapel und die Stapel der anderen Mitspieler im Auge behalten. Falls eine Karte vom 10er Stapel angelegt werden kann, so wird jetzt die nächste Karte umgedreht und man muss versuchen auch diese Karte loszuwerden. Liegt in dem 10er Stapel ein Joker, so darf er sofort angelegt werden. Die Karten werden so lange umgedreht, bis eine Karte nicht mehr angelegt werden kann. Bei diesem Spiel ist etwas Geschick gefragt, denn es sollte versucht werden, die Mitspieler daran zu hindern ihren 10er Stapel abzubauen. So kann das Spiel manchmal sehr gemein und hinterhältig werden. Hat z. B. der nachfolgende Spieler eine 8 auf seinem 10er Stapel liegen und in der Mitte liegt eine 6, dann sollte man möglichst nicht die 7 hinlegen, denn so kann der nachfolgende Spieler seine 8 anlegen und hat somit schon eine Karte weniger. Es ist also sehr viel Strategie gefragt.

Gewinner dieses Spiels ist derjenige, der als erstes seinen 10er Stapel ablegen konnte. Dann ist es auch egal wie viele Karten man noch auf der Hand hat oder vor sich auf dem Tisch liegen hat. Um das Spiel etwas spannender zu machen könnte man am Schluss auch noch die Karten zählen und die Punkte aufschreiben. So hätte der Spieler mit den meisten Punkten verloren.

So, jetzt habe ich mal versucht die Spielregeln einigermassen plausibel zu erklären. Ich hoffe, dass ich sie auch verständlich erklärt habe. Es ist relativ schwierig ein Kartenspiel so zu erklären, dass es auch jeder versteht. Wenn man die Karten vor sich auf dem Tisch liegen hat ist es immer viel leichter seinem neuen Mitspieler die Spielregeln zu erläutern. Trotz allem habe ich wirklich versucht alles so gut wie möglich zu beschreiben.

Abschliessend möchte ich noch sagen, dass es ein wirklich tolles Spiel ist. Wir spielen es eigentlich in jeder Jahreszeit. Im Sommer macht es abends richtig Spass noch draussen zu sitzen, wenn die Kinder im Bett sind, und noch eine Runde Asse raus zu spielen. Bei diesem Spiel könnte man sich unter Umständen auch mal in die Haare kriegen. Dies passiert schon mal, wenn ein Spieler immer und immer wieder die Spielzüge eines anderen durchkreuzt. Aber nichts desto trotz macht dieses Kartenspiel riesigen Spass und ist auch prima für einen Spielabend mit Freunden geeignet. Bei diesem Spiel ist Strategie gefragt und nur so kann man das Spiel gewinnen. Wenn die Mitspieler einem natürlich ungewollt helfen, weil sie nicht richtig aufpassen, dann ist das doch prima. Ich wünsche nun allen viel Spass mit diesem tollen Kartenspiel. Falls die Spielregeln nicht so ganz verstanden wurden, könnt ihr mir ja eine Nachricht zukommen lassen und ich werde versuchen die Fragen zu beantworten. Also bis dahin.

Malefiz – Brettspiel

Zwei bis vier Spieler versuchen, mit ihren fünf Spielsteinen von ihren Startpositionen unten auf dem Brett bis nach oben auf den Zielpunkt zu gelangen. Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie viele Felder ein Spielstein nach vorne gesetzt werden darf. Die Spieler versuchen dabei, andere Mitspieler zu behindern, wieder auf den Ausgangspunkt zurückzuwerfen oder ihnen weisse Blockiersteine in den Weg zu legen. Um einen Blockierstein oder einen gegnerischen Spielstein zu schlagen, muss ein Spieler eine exakt passende Augenzahl würfeln. Daher kann es sein, dass ein Spieler über mehrere Runden hinweg keinen seiner blockierten Spielsteine bewegen kann.

Mau Mau – Kartenspiel

Ein Spiel für zwei bis fünf Personen mit einem 32er Blatt. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Rest wird zu einem Stapel geschichtet und die oberste Karte offen daneben gelegt. Ziel ist es, alle seine Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei muss man immer eine Karte spielen, die vom Wert oder der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels entspricht.

Liegt also Beispielsweise eine Herz-Neun, darf man jede beliebige Herz-Karte oder eine Neun spielen. Jeder darf nur eine Karte spielen. Wenn der nächste keine passende Karte auf der Hand hat, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Es ist auch freiwilliges Ziehen möglich, man muss nicht spielen. Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat sagt laut „Mau“, um seine Mitspieler zu warnen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen.

Nun gibt es aber noch Karten, die den Ablegeprozess beschleunigen oder verlangsamen:

  • Siebenen zwingen den nächsten zwei Karten aufzunehmen ohne eine Karte ablegen zu dürfen. Er kann aber auch mit einer weiteren Sieben kontern. Der Nächste in der Reihe muss dann vier Karten nehmen, usw.
  • Achten zwingen den nächsten Spieler eine Runde auszusetzen, sprich keine Karte spielen zu dürfen.
  • Asse erlauben ihrem Ausspieler noch eine Karte zu legen.
  • Buben kann man unabhängig von der Farbe immer spielen. Der Ausspieler darf die Farbe der nächsten Karte bestimmen.
  • König Herz Der nächste Spieler muss drei Karten nehmen und darf keine Ausspielen. Kontern mit einer Sieben ist nicht möglich.

Bei mehr als fünf Teilnehmern kann ein zweites 32er Blatt hinzugenommen werden.

Namensvarianten

Mir bekannte Namensvarianten sind Mau-Mau, Auflegen, Tschau Sepp, NeunerIn, Makao, Pumba, Prší, Le huit américain, Ocho Loco(s), Agonia oder Pony.

Schwimmen – Kartenspiel

Auch bekannt unter dem Namen Knack, Schnauz, Wutz, Bull, Hosn obi und Einunddreissig.

Gespielt wird mit einem normalen Skatblatt (32 Karten).
Jeder Spieler hat drei „Leben“.

Jeder Spieler bekommt drei Karten, der Geber zwei Stapel a drei Karten. Dann wählt der Geber einen seiner Stapel aus und darf wählen, ob er die drei Karten behalten will. Wenn ja, kommen die anderen drei in die Mitte, sonst tut er die aufgenommen drei in die Mitte und der zweite Stapel ist seiner.

Ziel des Spiels ist es Möglichst viele Punkte mit seinen drei Karten zu sammeln. Dabei zählen 7, 8, 9 und 10 die entsprechenden Punkte, Bube, Dame und König 10 Punkte und das As elf Punkte. Zusammengezählt dürfen die Punkte nur, wenn sie von einer Farbe (Karo, Herz, Pik, Kreuz) sind (also ein Pik König, eine Pik Acht und ein Herz Bube ergeben 18 Punkte. wäre der Bube hingegen auch von Pik, so hätte man 28 Punkte). Man muss nun versuchen, sich durch tauschen möglichst viele Punkte zusammenzusammeln. Sonderwertungen sind drei gleiche Karten von unterschiedlichen Farben (z.B. drei Damen) werden mit 30.5 gewertet.

Drei Asse zählen nicht 30.5 sondern auch 31, man kann also damit auch gleich hinlegen.

Der Spieler links vom Geber beginnt. Bei einem Spielzug hat man nun mehrere Möglichkeiten:

  • er tauscht eine seiner Karten mit einer aus der Mitte
  • er tauscht alle Karten mit denen aus der Mitte
  • er „schiebt“, d.h. tut gar nichts
  • er sagt „Stop“ wenn er meint, er hätte genug Punkte auf der Hand (geht nur wenn er nicht tauscht und ist erst möglich, wenn jeder Mitspieler einmal dran war)
  • er legt seine Karten offen auf den Tisch, wenn er 31 Punkte auf der Hand hat. Ist das der Fall, ist das Spiel sofort beendet und es wird ausgewertet. (Dies passiert entweder ganz am Anfang, wenn jeder seine Karten aufnimmt oder aber direkt nach einem Tausch, wenn man sich 31 Punkte „ertauscht hat. Auf jeden Fall darf man 31 Punkte nicht auf der Hand behalten, wenn man nicht sofort hinlegt hat man verloren.)

So geht es reihum. Wenn alle Mitspieler hinteinander schieben, werden die drei Karten in der Mitte aus dem Spiel genommen und durch drei neue Karten vom Talon ersetzt. Eine Sonderregel besagt noch, dass wenn ein Spieler in der Mitte eine 7-8-9-Kombination vorfindet, es ihm freigestellt ist, auch diese durch drei neue Karten aus dem Talon zu ersetzen und dann zu tauschen. Wenn ein Spieler „Stop“ angekündigt hat, ist jeder Spieler nach ihm noch genau einmal dran. Danach ist das Spiel beendet und es wird ausgewertet.

Taktisch ist es nicht nur schlau, sich Karten zu tauschen, die man selbst gut benötigt, sondern auch mal anderen (von denen man weiss, was sie sammeln) gute Karten „wegzutauschen“.

Die Auswertung:

Der Spieler mit den wenigsten (zusammengehörigen) Punkten auf der Hand hat verloren und verliert ein „Leben“. Haben mehrere Spieler gleichwenig auf der Hand, so verlieren sie auch jeder ein „Leben“. Sinkt die „Lebensanzeige“ auf 0, so „schwimmt“ man, d.h. man hat ein letztes Gnadenleben, verliert man ein weiteres Mal, so scheidet man aus dem Spiel aus uns der Rest spielt alleine weiter.

Tonkin – Eine Anspruchsvolle Mühle-Variante

Tonkin war Ende des 19. Jahrhunderts in Frankreich sehr populär. Die vielen möglichen Stellungen auf dem Spielbrett machen das Spiel hochinteressant.

Tonkin ist ein Stellungsspiel.
Spielsteine: Es werden zehn scharze Steine und zehn weisse Steine benötigt. Optimal zu verwenden sind normale Damesteine.

Die Spielregeln:
Angefangen wird mit dem leeren Brett.
Spieleranzahl: 2

Ziel des Spieles:
Durch setzen oder Ziehen die Steine so anzuordnen, das drei, fünf oder sieben nebeneinander auf einer Geraden liegen. Schon beim Setzen der Steine ist Strategie gefragt, denn wer clever setzt, hat auch gute Chancen auf einen Sieg.

Tonkin - Eine Anspruchsvolle Dame-Variante

Tonkin – Eine Anspruchsvolle Dame-Variante

1. Phase – Setzen
Während der ersten Spielphase setzen die Spieler abwechselnd jeweils einen Ihrer Steine auf einen freien Knotenpunkt des Spielbrettes.

2. Phase – Ziehen
Wenn alle 20 Spielsteine der beiden Spieler gesetzt sind, wird abwechselnd jeweils ein Stein in beliebiger Richtung auf ein freies Nachbarfeld gezogen.
Der Spieler, der den vorletzten Stein gesetzt hat fängt an. Er folgt bei seinem Zug stets einer der Linien, die die Felder verbinden.

Tonkin-Spielzüge

Tonkin-Spielzüge

Spielende:
Gewonnen hat der, wer drei, fünf oder sieben Spielsteine nebeneinander auf eine Linie bringt.

Tonkin-Gewinnstellungen

Tonkin-Gewinnstellungen

Totolospi – ein interessantes Strategiespiel

Totolospi ist ein interessantes Strategiespiel der Moki-Indianer in Neu-Mexico.

Totolospi - ein interessantes Strategiespiel

Totolospi – ein interessantes Strategiespiel

Die Spielregeln:
Spieleranzahl: 2
Spielsteine: 55 weisse Figuren & 55 schwarze Figuren. (z.B. Damesteine)
Angefangen wird mit folgender Startaufstellung. Die Figuren der zwei Mitspieler werden durch eine Kampflinie getrennt.
Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer Ihrer Figuren.

Totolospi-Startaufstellung

Totolospi-Startaufstellung

Ziel des Spieles:
Durch setzen oder Ziehen möglichst viele Steine des Gegners zu schlagen.

Ziehen
Ist ein Spieler am Zug, kann er einen seiner Steine waagerecht oder senkrecht ein Feld weit auf ein freies Nachbarfeld ziehen. Unmittelbar auf der Grenzlinie darf ein Stein auch in diagonaler Richtung ein Feld weit versetzt werden. Keine Firgur ist es erlaubt die Grenzlinie zu überschreiten und in das gegnerische Territorium einzudringen.

Mögliche Züge:

Totolospi-moegliche-Zuege

Totolospi-moegliche-Zuege

Schlagen:

Nur auf der Grenzlinie ist das Schlagen der gegnerischen Figur möglich. Dazu muss sich logischerweise die gegnerische Figur selbst wie auch die eigene Figur auf dem unmittelbar benachbartem Feld der Grenzlinie befinden. Das dahinter liegende Feld muss leer sein. Mehrere aneinander gereihte Sprünge sind nicht erlaubt. Die geschlagende Figur kommt vom Spielbrett. Es besteht aber kein Schlagzwang.

Totolospi Schlagen - Schwarz springt auf der Grenzlinie über Weiss und schlägt damit den gegnerischen Stein

Totolospi Schlagen – Schwarz springt auf der Grenzlinie über Weiss und schlägt damit den gegnerischen Stein

Spielende:
Gewonnen hat, der die meisten gegnerischen Steine vom Spielbrett geschalgen hat.

Bluff – Kartenspiel

1. Allgemeines

Das Täuschen des Gegners ist fester Bestandteil dieses spannenden Spieles für zwei Personen. Wer nicht blufft, wird allzu oft verlieren. Man braucht nur 11 Karten. Entweder man benutzt von einer Farbe, z.B. Pik, die Karten As,  2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 und Bube oder fertigt Pappkärtchen mit den Zahlen 1 bis 11 an.

2. Das Abspiel

Der erste Geber wird ausgelost. Im nächsten Spiel gibt sein Gegner usw. Jeder bekommt 2 Karten. Die 5. Karte wird als Mittelkarte unbesehen in die Mitte gelegt. Dann erhält jeder 3 Karten. Wer an der Reihe ist und den Zählwert der Mittelkarte richtig nennt, ist Gewinner. Niemand wird das aber schon bei Spielbeginn können. Ausser den 5 eigenen Karten sind dem Spieler 6 Karten unbekannt. Eine davon liegt in der Mitte, so dass die Wahrscheinlichkeit, sie richtig zu nennen, für die Vorhand (Gegner des jeweiligen Gebers) nur knapp 17% beträgt. Um diese Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, fragen die Spieler abwechselnd nach einer Karte in der Hand des Gegners. Der beragte Gegner muss wahrhaft antworten, also sagen, ob er sie hat oder nicht. Besitzt er sie, muss er sie offen vor sich auf den Tisch legen. Besitzt er sie nicht, sagt er „nein“ und ist selbst an der Reihe, seinen Gegner nach einer Karte zu fragen.

Würde man nur nach Karten fragen, die einem in der Hand fehlen, so wüsste der Gegner, wenn er verneinen muss, sofort, dass die gefragte Karte in der Mitte liegt. Er würde sie nun selbst nennen und damit gewinnen. Um das zu verhindern, darf jeder Spieler zur Täuschung auch nach Karten fragen, die er selber hat. So weiss der Befragte nicht, ob die von ihm verneinte Karte auf dem Tisch liegt oder aber oder der Frager blufft. Er muss sich entscheiden, die Mittelkarte zu nennen und aufzudecken oder weiter zu fragen.

Hat man geblufft, so wird das ja, wenn man wieder an der Reihe ist, offenbar. Denn bei wahrhafter Frage würde man selbst die Mittelkarte nennen und aufdecken. Darum legt man diese Karte offen vor sich ab.

Man muss also bei jeder treffenden Frage des Gegners nach eigenem Bluff in der nächsten Runde eine Handkarte auslegen. Von Runde zu Runde verringert sich so die Zahl der Karten jedes Spielers. Es steigt die Wahrscheinlichkeit, die Mittelkarte richtig zu nennen.

Zu jedem beliebigen Zeitpunkt darf man, wenn an der Reihe, anstatt zu fragen, den Wert der Mittelkarte nennen. Se wird aufgedeckt. Hat man recht, bekommt man einen Pluspunkt, wenn nicht, einen Minuspunkt.

Elfern – Kartenspiel

1. Allgemeines

An diesem alten Spiel, das ganz leicht und unterhaltsam ist, nehmen 2 Personen teil. Jeder bemüht sich um die Figurenmehrheit. Als Figuren werden alle Asse, Könige, Damen, Buben und Zehnen bezeichnet. Man benutzt ein Skatblatt. Die Rangordnung in jeder Farbe ist Asse, Könige, Damen, Buben, 10, 9, 8, 7. Somit gibt es insgesamt 20 Figuren. Es gewinnt, wer mindestens 11 Figuren in seinen Stichen hat.

2. Geben und Spielen

Der erste Geber wird ausgelost. Geber im nächsten Spiel ist sein Gegner usw. Er mischt, lässt abheben und gibt dem Gegner und sich abwechselnd dreimal Karten, so dass jeder 6 hat. Die restlichen 20 Karten, den Talon, legt er verdeckt beiseite.

Der Gegner des Gebers spielt die erste Karte aus. Der Geber gibt eine dazu. Wer die höchste Karte der ausgesielten Farbe zugibt, macht den Stich und spielt zum nächsten aus usw. Nach jedem Stich muss jeder – der Gewinner des Stichs zuerst – eine Karte vom Talon nehmen. Es gibt keine Trümpfe. Man kann darum nur die ausgespielte Farbe bedienen oder, und das steht einem völlig frei, eine beliebige Karte einer anderen Farbe abwerfen. Vor dem Verbrauch des Talons braucht nämlich nicht bedient zu werden! Bedienen muss man aber unbedingt, wenn die Talonkarten sämtlich gezogen sind.

3. Die Abrechnung

Nach dem 16. Stich zählt jeder seine Figuren. Der Gewinner erhält für:

20 Figuren – 5 Punkte
19 und 18 Figuren – 4 Punkte
17 und 16 Figuren – 3 Punkte
15 und 14 Figuren – 2 Punkte
13, 12 und 11 Figuren – 1 Punkt

Hat jeder Spieler 10 Figuren, bleibt das Spiel unentschieden und wird nicht abgerechnet. Das nächste Spiel zählt dann aber doppelt. Bleibt auch dieses unentschieden, so zählt das nächste nicht vierfach, sondern auch nur doppelt usw.

Letzter – Kartenspiel

1. Die Karten

Für dieses leichte, unterhaltsame Spiel, das für 3 oder 4 Personen bestimmt ist, braucht man ein Skatblatt. De Rangordnung in jeder Farbe ist As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Trümpfe gibt es nicht.

2. Geben und Schieben

Bei 4 Teilnehmern wird mit allen 32 Karten gespielt. Jeder erhält 7 Karten. Die restlichen 4 Karten bekommt noch der Geber. 3 schlechte Karten schiebt der Geber verdeckt zum linken Nachbarn. Jener schiebt nur 2 Karten weiter, der vorletzte Spieler nur noch 1 Karte zum letzten Spieler. So hat jeder 8 Karten.

Bei 3 Teilnehmern wird ohne Sieben und Achten, also nur mit 24 Karten gespielt. Jeder bekommt wieder 7 Karten, der Geber hingegen 10 Karten. Davon schiebt er 2 Karten weiter. Der linke Nachbar schiebt schliesslich eine Karte weiter, so dass wieder jeder 8 Karten besitzt.

3. Das Abspiel

Der rechte Nachbar des Gebers, der nicht schieben kann und darum stets im Nachteil ist, spielt die erste Karte aus. Rechtsherum gibt jeder eine Karte der selben Farbe zu. Wer diese Farbe nicht bedienen kann, muss eine beliebige andersfarbige Karte abwerfen. Wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe zugibt, macht den Stich und spielt zum nächsten aus. Die ersten 7 Stiche sind völlig belanglos. Wer aber den letzten Stich nehmen muss, hat das Spiel verloren.

Damit auch den Spielern mit sehr schlechten (hohen) Karten eine Chance gegeben ist, gilt: Ein Spieler, der sämtliche Stiche macht (Durchmarsch), gewinnt das Spiel – Nächster Geber ist der linke Nachbar des ersten Gebers usw.

4. Die Abrechnung

Wer den letzten Stich macht, erhält einen Strafpunkt. Macht ihn der Geber, erhält er 2 Strafpunkte. Für einen Durchmarsch gibt es einen Punkt, der von den Strafpunkten des jeweiligen Spielers abgezogen wird. Wer als erster 5 Punkte erreicht, ist endgültiger Verlierer. Sieger st also, wer die wenigsten Punkte hat.

Sechsundsechzig – Kartenspiel

Sechsundsechzig ist ein deutsches oder französisches Kartenspiel mit 32 Karten (Skatblatt) für 2 Spieler.

Nach dem Mischen erhält jeder Teilnehmer sechs Karten, abwechselnd je eine. Die nächste Karte wird offen auf den Tisch gelegt, sie bestimmt die Trumpffarbe. Die restlichen Karten werden mit dem Gesicht nach unten als Stoß zur Seite gelegt. Der Spieler hat nun die Aufgabe, so schnell wie möglich mit seinen Stichen 66 Punkte zu erzielen. Wer darüber hinauskommt, beendet das Spiel und ist Sieger.

Die Karten haben folgenden Wert:

  • As (Daus) = 11 Punkte
  • Zehn = 10 Punkte
  • König = 4 Punkte
  • Dame (Ober) = 3 Punkte
  • Bube (Unter) = 2 Punkte
  • 7, 8, 9 = 0 Punkte

Hat ein Spieler Dame und König der gleichen Farbe in seinen Karten, so meldet er, sobald er am Spiel ist, 20 Punkte an. Besitzt er das Paar in der Trumpffarbe, meldet er 40. Wer die Trumpf-Sieben hat, darf sie vor Spielbeginn mit der offenen ausliegenden Trumpfkarte austauschen.

Das Spielen:

Der dem Kartengeber gegenübersitzende Spieler wirft eine Karte aus, und der Gegner muss bedienen, d.h. eine Karte der gleichen Farbe spielen. Wer den höheren Wert ausgespielt hat, bekommt den Stich. Farbe wie auch Trumpf müssen stets bedient werden, sofern sie im Blatt vorhanden sind. Hat ein Spieler die geforderte Farbe nicht, kann er entweder Trumpf ausspielen – jede Trumpfkarte sticht jede Farbkarte – oder eine andere Farbkarte abwerfen, deren Wert in diesem Falle gleichgültig ist, wohl aber beim auszählen mitgerechnet wird, wenn sie mindestens eine 10 ist.

Nach jedem Stich müssen die beiden Spieler eine der verdeckten Karten vom Stoß nehmen und ihrem Blatt anfügen. Jedesmal spielt der Spieler aus, der den letzten Stich bekommen hat.

Ist ein Spieler überzeugt, dass er das Spiel gewinnt, dreht er die offene Karte in der Mitte um. Dieses Decken bedeutet, dass von nun an keine Karte mehr aus dem verdeckten Stoß gezogen werden darf. Am Ende des Spieles werden die Punkte gezählt. Ein Spiel gilt als Schwarz, wenn einer der beiden Partner keinen Stich bekommen hat. Hat einer weniger als 33 Punkte sammeln können, ist er Schneider, hat er 33 bis 66 Punkte, ist er raus. Wer gedeckt hat und verliert, muss eine Wertgruppe mehr bezahlen. Gewinnt er aber, erhält er vom Gegner eine Wertgruppe mehr.

Ein einfach verlorenes Spiel kostet 5 Minuspunkte, ein Schneider 10 und Schwarz 15.